ゲームクリエイターの年収・給料UP!の背景は?コロナでゲームイベントが熱い!
コロナ以前に大盛況だった会場型の大型インディーゲームイベントが軒並み中止!
インターネットを介して不特定多数のユーザーが同じ時間帯に同一セッションに参加し、臨場感をもって情報を共有するタイプ”が、物理会場でのインディーゲームイベントの代替手段として選択されつつある。
参考 コロナ禍で挑んだ日本発のオンラインインディーゲームイベントから見る、新たな情報発信法とつながりかたの可能性参考 Game IQ: 新しいゲーム分析指標App Annie|アプリ市場データと分析プラットフォーム
家でモバイルゲームを楽しむとい隠れたニーズ
パンデミック期のモバイルの消費時間は4時間10分を超えており、2020年から前年比で20%増加しています。
なかでも、モバイルゲームを家で楽しむというインサイトは、各国でその潜在的ニーズを増大しています。
米国人がモバイルに費やす時間は、毎日テレビを見る時間より8%多いです。
米国では、2020年下半期において、消費者が平均毎日3.7時間テレビが見ているのに対し、モバイルデバイスにおいては、4時間を費やしています。
日本においても、モバイルデバイスでの娯楽時間が、1日4時間以上に増えてきています。
ひとつには、テレワークの浸透によって、①社会人の在宅でのPCでのワークや②学生の遠隔Eラーニングが増大し、PCイコール=仕事や勉強というイメージが結びついた感じがあります。
すると、自宅での娯楽は、モバイルへと移行していくことになります。
モバイルなら、トイレでも、散歩中でも、場所を問わず、家族の目を気にする必要もなく、自由に楽しめるからです。
実際に、PCゲームのタイトルがモバイル化している現象もこうのような背景があるからと推察されます。
モバイル系ゲームは日常生活の重要な一部であり、何億人もの人々に娯楽の源を提供しています。
モバイル系インディーゲームをつくれる人はどんな人?どのくらいの給与・年収があるの?
モバイル系インディーゲームを作る人は、ゲームクリエイターといわれる人です。
給与は、ソフトウエアの小さな制作会社から、ゲーム開発会社、パブリッシャーといわれる任天堂などの最大手まで、ゲームクリエイターが正社員として働く勤務先の会社によっても異なります。
さらに、会社の規模や、実績によってもゲームクリエイターの給与は、異なります。
ゲームクリエイターとは?
ゲームクリエイターとは、ゲームの企画や制作を行う、コンピュータゲームからモバイルアプリゲーム、さらにゲーム機などのアプリケーションソフトの開発者全般の呼称を意味します。
ゲームクリエイターの種類と評価される経験、平均年収は?
企画開発のゲームクリエイター
- ゲームプロデューサー
- グロースハッカー
プロデューサーとは、ゲームを開発して、企画・制作し、プロモーションするビジネスパーソンのことを意味します。どのくらいのゲームユーザーを確保したか?まで含めて、評価されます。ゲームプロデューサーの年収は、年収は約547万円前後です。
グロースハッカーとは、ゲームの開発過程で、ゲームのバージョンアップや独自コンテンツの組み入れのための仕組みを考えるビジネスパーソンです。さらにマーケッティングに費用をかけずに、ユーザーの新規DL数や継続率を上昇させるための施策を、外見上は、完成品なのですが、実質的には、試作品といえる段階で、実際にユーザーに使用してもらい、そのデータによって、仮説を立て施策を実施します。
アプリゲームの場合、ゲームユーザーの動きが、開発者のサーバー上に、リアルタイムで、捉えることが可能です。その結果、ゲームのニーズや、ユーザーの欲する動きなどが、まさにユーザーを通じて、検証できることになります。
グロースハッカーは、ゲームアプリの新規DL数だけではなく、ゲームユーザーとしての継続率やゲームとしてのブランドの完成度をあげていくミッションを追うビジネスパーソンです。グロースハッカーの平均年収は、530万円前後です。
近時のモバイル系ゲームプロデューサーは、このグロースハッカーとよばれる開発手法を採用するケースが増えました。
開発中のゲームが、市場において、果たして、受け入れられるか?を含めて、低コストで検証できリスクが少ないからです。
また当該ゲームが、ヒットする確率も、当該ゲームユーザーのデータを元に改善していくので、高いといえます。
従来から、ゲーム開発の失敗原因とされた以下の項目を、このグロースハッカーは、ほとんど回避することができます。
- 見込みより売上が少ない
- 計画よりもコストがかかっている
- 発売時期が遅れた
- 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い
- 不具合が発生
- スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・
モバイル専用ゲームの増加に伴い、開発者は新たな収入源を求めています。近年、ゲーム開発者はアプリ内課金というコンセプトで収益を上げており、このやり方は今も健在です。
したがって、ゲーム開発の失敗要因を回避できれば、かなり高い確率で、収益の高いゲームをリリースできます。
また、VR などの新しい技術も、ゲーム業界やゲーム体験のあり方を変えてきました。
私たちは今、ゲームの作り方、遊び方がかつてないほど変化している時代にいます。
モバイル業界は今も成長を続けており、ゲームはモバイル画面の多くを占有するようになりつつあります。
モバイル端末では、ゲーム開発者が新しいゲーム体験の方法を試みています。
スマートフォンやタブレット端末の普及が進む一方で、モバイルゲームの成長に伴い、ゲームも独自のブームを迎えています。
開発者の中には、現実の世界を舞台にしたゲームを試み、AR(拡張現実)体験を実現している人もいます。
また、従来のグラフィックを持たず、触覚、音感、運動感覚だけに頼ったゲームを作っている人もいます。
海外のゲームクリエイターになることも視野に!
モバイルゲーム業界全体でさまざまな変化が起きている一方で、ゲーム開発の未来はこれまでと同様に明るいと言えるのではないでしょうか。
したがって、ゲームクリエイターの年収や給与も未来に向けて、期待が持てる時代であり、年収額や給与額などの数字は、日本国内の他業種の水準との比較でみると、高額です。
のみならず、アメリカやカナダドイツなどのゲームクリエイターの年収や給与との比較も必要です。
国内のゲームプランナーにとどまるべき理由は、どこにも見たらないからです。
現場のプレイヤーパーソンとしてのゲームクリエイター
- プランナー
- プログラマー
- デザイナー^
- サウンドクリエイター
- デバッカー
プランナーとは、ゲームのシナリオを書くクリエイターです。どういう内容のゲームのシナリオをどのくらいの数において、書いてきたか?が経験として評価されます。ゲームプランナーの平均年収は約500万円前後です。
プログラマーとは、ゲームを実際に動かすプログラミングをコーディングするクリエイターです。どういう性能のゲームのプログラミングをどのくらいの数において、組んできたか?で経験として、評価されます。ゲームプログラマーの平均年収は約498万円前後です。
デザイナーとは、ゲームの画面上のデザインを行うクリエイターです。どういうゲームの画面のデザインを、どのくらいの数において、描いてきたか?で経験として評価されます。ゲームデザイナーの平均年収は約496万円前後です。
※デザイナーには、広義では、ゲームプロヂューサーとして、ゲームを開発して、企画・制作し、どうプロモーションするか?を設計する人の意味で、用いられることがあります。ゲームパブリッシャーと呼ばれる任天堂などの大手ゲームメーカーで働くケースが多いです。
この意味でのデザイナーの評価される経験は、ゲームを開発して、企画・制作し、プロモーションした結果、どのくらいのゲームユーザーを確保したか?まで含めて、評価されます。
サウンドクリエイターとは、ゲームで使われる音楽や音源を作るクリエイターです。どういうゲームの音源や音楽を、どのくらいの数において、こなしてきたか?で経験として評価されます。サウンドクリエイターの年収は、約426万円前後です。
デバッカーとは、バグとよばれるプログラムの不具合を発見・修正するクリエイターです。どういうゲームのバグをどのくらいの数において、発見・修正してきたかで、経験として評価されます。バイトの形態で仕事をするケースも多く、その場合150万円前後、正社員の場合420万円前後が相場です
現場のマネージャーパーソンとしてのゲームクリエイター
- ディレクター
ディレクターとは、ゲーム制作現場で、プログラマーやデザイナーらのプレーヤーを管理しつつ制作過程を仕切るクリエイターです。どういう性能のゲームをどのくらいの数において、仕切ってきたか?で経験として評価されます。平均年収は約520万円前後です。
ゲームクリエイターの平均給与・年収
ゲームクリエイターの平均年収は524万円といわれています。
プロデューサーやディレクターもゲームクリエイターと呼ばれていますが、プロデューサーになると、ゲームユーザーの獲得実績や販売実績と連動した給与体系や賞与体系を採用するゲームメーカもあります。
すると、実績如何で、年収1000万円を超えるゲームプロヂューサーも少なからず存在します。
その結果、ゲームクリエイターの平均年収を、このランクのプロデューサーが、引き上げている可能性が高いです。平均値をみるよりは、中央値を見ることで、給料額の多数派の金額に近い数値になります。
中央値というのは、例えば、背の高い順に前から、並んでいった場合の、真ん中にいる人の身長の値をいいます。後ろに2メートル級の背の高い人が、たまたま一人いても、平均と異なり、真ん中にいる人の身長に影響を与えることはないです。
結局のところ、人数のボリュームの最も多い447〜498万円が、中央値であり、実質的な平均給与と考えても、差支えないです。
全体の給与幅としては最低額が344万円で、最高額が、756万円と比較的広いため、勤務先や職種・経験・求められるスキルによっても大きな差がありえます。
ゲームクリエイター の給料・年収の多い職種や会社は?
給料や年収といっても、新卒や、勤続10年といった時期を区切らずに、平均年収という大きなくくりで比較する見方があります。
この見方では、実際には、管理職になってからの給与が、グンと上昇している場合に、管理職になるまで給料が安いという特性を見落とす可能性があります。
他方で、新卒から勤続10年目までに、給料や年収が、年功序列的に上昇する幅をも考慮して、動態的に分析する見方もあります。
さらに、プログラマー系やデザイン系やサウンド系など、ゲームクリエイターの職種ごとに、給料や年収を分析する見方もあります。
参考までに、平均年収や年功序列的に給料が上昇する率などを踏まえて、任天堂の給料・年収を見ますと以下の通りです。
- 平均年収 935万円
- 平均月収 78万円
ゲームクリエイター の給料・年収の多い職種や会社は、一般にパブリッシャーといわれる任天堂などのゲームメーカーに多いようです。
このようなメーカーに就職・転職する場合は、長く勤務すれば、年功序列的に給与・年収額が、上昇していくことが期待できます。
ただし、キャリアを積み、転職市場で、自分の価値を高く売りたいというビジネスパーソンを希望する場合、実力で評価される勤務先を選ぶべきでしょう!
例えば、プログラミングでアウトプットができ、かつデザインでアウトプットができるゲームクリエイターは、若くして年功序列をまたずに、実績評価されます。
その結果、任天堂の平均年収の935万円をはるかに凌駕する年収を手に入れることも可能になります。
年収・給料の平均を見ただけでは、給料の良い、悪いは、見えてこない!
給料の平均を見ただけでは、給料の良い、悪いは、見えてこないのです。
例えば、残業代の出ない時間に、どのくらいの時間を費やしたか?によって同じ給料でも時給が、異なります。
この点、大手企業では、残業代が、給料に加えて、加算されますので、残業しても、時給が下がることはなです。
中小企業では、残業代のでない企業もあります。 この規模の会社の場合、月給や年収・給料はよくとも、時給換算すると、マックのバイト級だったということもあり得ます。
ただし、中小企業では、むしろお金を払ってでも得たい、貴重な経験を積むことができるのも事実です。
特に、スタートアップ(創業期)のゲーム制作会社では、デザインからプログラミング、ABテストを主眼とするUXデザインやデバッカーなど、様々な、業務の実務を経験できる会社があるのも事実です。
ブラック企業と一蹴する前に、入社後、経験が浅くともどういう仕事を経験させてくれるか?確認しましょう!
大企業のゲームパブリッシャーでの経験はなくとも、デザイナー兼プログラマーといった複合キャリアの持ち主は、それだけで、価値の高い人材となり、転職市場で優遇されます。
残業代が出なく、入社後、しばらくの間、小間使い的な仕事が圧倒的に多い会社は、ブラックの可能性が高いです。
大手に入社したら、ゲーム企画書を仕様書に落とすなど、制作過程上流での経験を!
モバイル系のソシャゲなどのゲーム需要は依然強いです。安くて、奥の深いゲームが売れるので、企画書を書けるか?も重要です。
コロナ災禍で、テレワークによるコスト削減に成功したゲーム業界は、オフィースワークの制作から脱却しました。
テレワークで、タスクの見える化が徹底され、日々の進捗がすすまないクリエイターは、請負契約打ち切られ、有能なフリーランスのクリエイターのみ生き残る構図ができています。
フリーランスのデザイナーや、プログラマーを目指すのなら、納期に合わせて、品質も高い技能が重視されてきます。
これからの、ゲーム開発集団の規模は、拡大傾向にあり、フリーランスのゲームクリエイターを契約社員として、採用する企業も増えていきます。
そのためには、大学では、プログラミングに限らずマーケティングなどを深く勉強して、パブリッシャー系(ゲームの出版社)のゲーム開発会社に入社し、その正社員として経験することが重要です。
企画の上流で何を目標にゲームのコンテンツを考えたか?を理解できるビジネスパーソンの経験者でないと、フリーランスで独立後、品質に応えることができないからです。
パブリッシャー系(ゲームの出版社)のゲーム制作会社で、企画の上流での仕事の経験が有効!
パブリッシャーに入社するためには、ポートフォリオ(作品集)を通じて、成果のアピールが必要!
大学生なら、在学中にゲームのコンテンツのプログラミング(デザイン系)や音楽のプログラミング(サウンド系クリエイター)など、成果物と呼ぶにふさわしいポートフォリオの構築を学生の期間中に手掛けることが要請されます。
就活中にゲームの企画書を携えて、ゲーム開発会社を企業訪問する学生さんもいますが、企業が望む学生は、レベルが高く、かつ即戦力になる学生を好みます。
企画書だけでは、即戦力にならないと判断されます。とくに、文系の大学生でしたら、最低でも仕様書をポートフォリオとして、携えていく必要があります。
ポートフォリオというのは、作品集のことで、どこかのゲーム制作会社で、実際に製品までアウトプットされる必要があります。
- 企画書とは、新しいゲームの開発提案などを行うときにアイディアをまとめた資料です。
- 仕様書とは、仕様書は、完成したゲームがどのようなものになるかを指し示す、いわば設計図の役割を果たすものです。
仕様書を書くには、プログラミングのコーディングから、デザインの構図まで、深い知識が求められます。
20代文系学生が、短期間で授業中にポートフォリオをつくれるゲーム開発会社付属の指導機関の資料を取り寄せる。
中小企業が、ゲームクリエイターをモバイル系ゲームクリエイターを自社内で育成するには?
モバイル系ゲームクリエイター人材を自社内で育てたいという場合は、研修を専門としているスペシャリストに依頼すると良いでしょう。
自社でゲームクリエイターを育成する場合、開発現場のノウハウがなかったり、教え方によっては社員ごとに知識やスキルに隔たりが生まれてしまったりと希望していた通りに研修がうまくいかないことも多くあります。
社員の知識やスキルに関する課題は、千差万別です。加えて、ゲームプログラマーを育成するのか?ゲームUXデザイナーを育成するのか?グロースハッカーを育成するのか?によって、研修内容も千差万別です。
技術的知識はもちろん、教え方に精通したスペシャリストに研修を依頼することで、効率よく社員全員のレベルを高めることができます。
デザインもプログラミングもできる人材を内製化すると競合よりアドバンテージ大!
たとえば、ゲーム中に出てくる武器のロゴの形状が、不適切で、ゲームユーザーが、武器をタイムリーに使ってくれないといったUXの問題を発見できたとします。
- ロゴそのものを現状で実装されている武器に合わせて、が変える施策を採用するのか?
- ロゴに合わせて、現状で実装されている武器の機能を変化させるべきか?
どちらが、より実効性のある施策なのか?を判断するには、自分たちの頭で判断するのではなく、実際のユーザーに判断してもらうのが、ヒットするゲームの条件となります。
これが、最近のグローステックの基本的な考え方です。
ところで、PDCAやGROWSTECKでの施策上の自分たちのアイデアが、実行可能か?即判断できるのは、デザイナー兼プログラマー型人材です。
デザイナーとプログラマーが別々のビジネスパーソンに分属した場合、リモート環境が整ったとしても、デザイナーが、アイデアを出して、実行可能かどうか?決断するには、両者が打ち合わせを通じて、少なくとも、5時間以上の時間を要します。
さらに実装に至るまでに要する時間は3日以上の時間がかかります。
実際に、UXの問題を認識したあとに、改善させる施策を実装させるのに、これだけの時間を要してしまった場合、ゲームユーザーは離脱していき、ゲームのヒットに必要なデータを収集することそのものが、不可能になります。
そこで、ゲームクリエイターを自社で内製化させるには、デザインでもプログラミングでもプロダクツをアウトプットできる人材をいかに、育てるか?が問われます。
上記の観点からは、すでに①デザインの素養のある自社ビジネスパーソンには、プログラミング力を強化させ、②プログラミングの素養のある自社ビジネスパーソンには、デザイン力を強化させるのが、得策です。
デザイナーは、当該施策が、実装上、どういうプログラミング上の問題を有しているか?判断できないし、プログラマーは、デザインの段階で、工夫を凝らすことで、プログラミングの問題を回避する術を知らないからです。
そもそも、ゲームデザインは、プレイヤーを魅了する体験やチャレンジ、障害物を作り出すプロセスです。ゲームデザイナーとプログラマーは、ゲーム全体の雰囲気を決定します。またUXすなわちプレイヤーにとってのゲームの感じ方を創り出すのもゲームデザイナーとプログラマーの仕事です。
このふたりのビジネスパーソンを一人で行わせることで、ABテストのPDCAサイクルが格段と早くなり、競合を押しやる原動力になります。
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